Erkan suusta

Haastattelimme erästä erityisluokan opettajaa aiheesta. Hänen näkemyksensä mukaan että lyhytmuotoisena valinnaisaineena tai kerhotoimintana e-pelaajille suunnattu toiminta voisi toimia.

Motivaattorina pitäisi kuitenkin toimia jokin yleisesti pelattava peli. Peliä siis pelattaisiin myös kurssilla/kerhossa. Tähän voisi sitten lisäksi lisätä tietoa fyysisestä hyvinvoinnista ja sen tuomista eduista pelaamiselle. Näitä etuja voisi havainnollistaa esimerkiksi mittaamallla pelaajien reaktioaikaa kurssin alussa ja lopussa.

Suurin osa pelaajistahan pelaa e-pelejä sen tuoman mielihyvän vuoksi. Tällöin motivaation pysymisen kannalta on tärkeää, että he saavat välittömän palkkion toiminnaastaan ja huomaavat kehittyvänsä.

Tärkeintä onkin löytää keino ylläpitää motivaatiota liikkumiseen alkuinnostuksen lopahduttua.

Roolimalleilla on valtava merkitys, kun puhutaan nuoriin vaikuttamisesta. Jos lasten ja nuorten seuraamat esim. tubettajat, ammattipelaajat, pelaajajulkkikset ja muut mielipidevaikuttajat lähtisivät kampanjoimaan asian puolesta, saisi se varmasti pelaajien keskuudessa myös eri tavalla nostetta.

Oikeanlainen motivointi on hyvin tärkeässä roolissa. Matalan kynnyksen kerhotoiminta tai valinnaisaine olisi hyödyllinen keino vaikuttaa virtuaalipelaaviin nuoriin. Nämä nuoret ovat luonnostaan jo hyvin vähän liikkuvia. He saattavat olla luonteenpiirteiltään rauhallisia tai fyysisten ominaisuuksien vuoksi eivät liiku riittävästi. He ovat saattaneet vetäytyä liikunnasta jo alle kouluikäisenä, koska eivät koe omakseen aktiivista iikuntaa johtuen, vaikkapa kömpelyydestä.

Meistä jokainenhan tekee mielellään niitä asioita, jotka kokee helpoiksi ja/tai palkitseviksi. Usein pelaajat kokea helpommaksi istua pelin äärellä sen sijaan, että harjoittaisivat karkeamotorisia taitojaan.